Deprimare (game-column)

In 2012 ben ik gediagnosticeerd met een dysthymie, een (zeker voor die tijd) voor mijn gevoel een hopeloze situatie, de vraag “kan ik wel gelukkig worden?” heeft niet eenmalig mijn geest vergiftigd door de jaren heen. Echter in 2014 tijdens één van de meest duistere periodes in mijn leven kocht ik een spelletje om mezelf bezig te houden (en niet meer dan dat). Dit bleek Dark Souls te zijn en een omslagpunt in mijn leven. Dark Souls is in de markt gebracht als een meedogenloze game die je (evenals een depressie) wil breken. Ik realiseerde me nadat ik de game had uitgespeeld dat deze marketing niet klopt; elke demoon die je doodt in Dark Souls is een verafgoding van de overwinning van de geest, niet een processie van de dood; een viering van het leven.

Kijk, Dark Souls lijkt te genieten van de dood van de spelers, niet in de laatste plaats door de marketing (Prepare To Die edition, het grote ‘You Died’ in beeld) maar schijn bedriegt. De game drijft op de overwinningen van spelers en beloond je voor je harde werk. En niet door de vaak zwakke loot die je daarmee kan oppakken – 'Oh, je hebt deze baas verslagen? Hier heb je de Epic Sword Of Ultimate Annihilation In Space' – maar door het verticale level-design. Dark Souls beloond je niet met glimmertjes nadat je de hel genaamd Sen’s Fortress en Blighttown hebt overleefd, en na (in voornamelijk Blighttown) dieper en dieper de duisternis te hebben betreed. Nee, het beloont je met een verheffing naar de stad van de goden – Anor Londo. Je wordt (letterlijk!) verheven naar de zon vanuit een diepe duisternis, een sterkere analogie voor het overwinnen van depressie heb ik nog nooit gezien in de media.

Ik kwam tot deze conclusie na onderstaande allegoriën die bijzonder therapeutisch voor mij bleken te zijn:

Mensen leven in de wereld van Dark Souls met de Undead Curse (wat wil zeggen dat ze niet dood kunnen). Waar onsterfelijkheid normaliter als streefpunt wordt gezien is het gebruik van de term 'curse' exemplarisch. De cyclische aard van de Undead Curse is namelijk een allegorie in de zin van dat je jezelf constant tegen een betonnen muur werpt met de hoop er doorheen te breken. Elke keer dat je faalt en sterft en weer respawnt bij de bonfire een knauw aan je zelfvertrouwen. Ik zou mijn eigen diagnose ook kunnen vertalen als dezelfde strijd constant opnieuw voeren, en daar komt gelijk de tweede allegorie: de hollows zijn mensen die door de undead curse en door de oneindige tegenslagen hun doel/hoop zijn verloren en daarmee ook hun eigen rationaliteit. Dit is een zeer krachtig statement van Dark Souls. Want wie de strijd tegen depressie opgeeft verliest zichzelf er uiteindelijk ook in.

Het is een onvergefelijke wereld die jou wil breken en er is maar één ding dat je kan redden, zowel in een depressie als in Dark Souls. Doorzettingsvermogen, strijd en vertrouwen in je eigen kunnen.

Een ander punt waar Dark Souls een krachtig statement in maakt is de NPC’s. Deze grimmige wereld heeft namelijk enkele NPC’s rondlopen die niet alleen opvallend vrolijk zijn; ze moedigen je ook aan als volleerd cheerleaders (al wil niemand Siegmeyer in een rokje zien) om door te zetten. Met name Laurentius zijn opmerking aan het einde van elk gesprek – terwijl ik dit stuk schrijf slaat het er nogal hard in – “Don’t you dare go hollow!”

Waar in veel games je de grote held bent die de problemen van desbetreffende game komt oplossen ben je in Dark Souls gewoon een mannetje. De vijanden vallen je pas aan als je in hun territorium komt, jij bent de indringer, niet de held. De wereld haat je niet, en jij bent niet de grote vijand, maar geeft werkelijk waar niets om je. En die dualiteit is een magisch aspect van Dark Souls. Veel games geven je de macht om te beslissen over wie bijvoorbeeld eten krijgt (zie The Walking Dead) of wie wordt geëxecuteerd (zie Fable of Dragon Age: Inquisition) en ongeacht je levensbeschouwing leert een klein beetje realisme al gauw dat we allemaal vrij onbelangrijke wezentjes zijn. De wereld zal niet stoppen met draaien als jij of ik doodgaan. In Dark Souls moet je werken om een bestaan te creëren. Kleine en simpele handelingen in je leven zoals je bed uit komen, jezelf aankleden of een gezonde maaltijd voor jezelf klaarmaken lijken onbelangrijk en simpel maar zijn zo significant want ook die handelingen worden heel erg moeilijk in de donkerste achterkamers van je geest. In Dark Souls wordt dit vertaald naar kleine handelingen als ‘Heb je genoeg pijlen voor je boog?’ ‘Wanneer drink je je Estus?’. Maar zelfs al zijn dit kleine stappen – je leert hoe je dit moet toepassen en gebruiken. Miyazaki zelf heeft gezegd dat het idee achter het doodgaan in Dark Souls trial-and-error is en door dit systeem leert de game je dat langzaam stappen maken niet erg is, als er maar vooruitgang wordt geboekt. Wanneer dan ook. En bovenal: dat IEDEREEN die stappen kan maken.

Een ander probleem van depressie is isolatie en het co-op systeem is een andere schoonheid van Dark Souls. De game vertelt je dat je nooit alleen bent; hoe alleen je je ook voelt, hoe erg je je ook afsluit van de wereld. Er is altijd iemand bereid om aan je zijde te staan in je moeilijkste momenten. Niet dat ik geen vrienden heb, maar de warme community (vergeet even de 14-jarigen met hun Estoc’s, hun full Havel's en hun ‘git gud’). Ik heb daadwerkelijk vrienden gemaakt met deze game.

Zelfs het (in Dark Souls) gouden woord ‘stamina-management’ krijgt een gouden randje – energie is één van je meest belangrijke maar bovenal afwezige eigenschappen tijdens een depressie. Het zorgvuldig omgaan met je energie in Dark Souls is ten eerste van levensbelang en ten tweede allegorie 128 waarom Dark Souls therapeutisch van waarde is.

En door al dit bovenstaande is Dark Souls naar mijn mening de beste game allertijden.